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Apuesto por la educación



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Reflexión

Así, a bote pronto.


Llega el momento de plantearme esa valoración final, esa reflexión que actúa como feed-back educativo que redunda en mis conocimientos y apela a mi concepción de la enseñanza, abierta a la innovación y la creatividad.  

La mera alusión al título de mi blog ya es parte de mi discurso, pues esta herramienta se ha convertido en un viaje, una andadura donde al barco, como en la vida, le soplaban vientos en contra que no hacían sino doblegar el trabajo de quienes queríamos llegar a Ítaca. 

Comenzamos el viaje...


Las matemáticas se apoderaron de nosotras...


El descubrimiento de hacer mermeladas y tintes vegetales ...


La aplicación del taller de papiroflexia en el aula...

La creación una página web a través de google sites para trabajar sobre un proyecto con la metodología de estudio de casos...





Y muchas cosas más...

Ha sido un bonito viaje, que no hubiese sido posible sin la ayuda y el apoyo mutuo que he recibido por parte de mis compañeras. 
Un viaje duro, pero logramos llegar a Ítaca...


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Proyecto EDUCA2 EN SALUD

A continuación os presento el proyecto:

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Educa2 en Salud

A continuación os invito a que conozcáis nuestro proyecto:

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Cómic dinosaurios


Partiendo de la situación hipotética de que hayamos diseñado en el aula el cómic “Dinosauriolandia” y  basándonos en la estrategia de Internet como canal de comunicación y colaboraboración, según la clasificación de Jordi Adell nos preguntamos cómo podría haber hecho esto la maestra. Así pues, desarrollamos los pasos:

Para su elaboración la profesora ha posibilitado una serie de reseñas a seguir para orientarlos en el proceso.

Como medio de apoyo a lo largo de todo el proceso, la profesora ha creado una Webquest en la que se muestran los pasos a seguir para que los alumnos realicen de forma cooperativa el comic sobre los dinosaurios.

En uno de los apartados de la Webquest la profesora ha añadido la URL que los dirige a una página Web en la que encuentran una aplicación que permite crear comics de forma sencilla. Además ofrece la posibilidad de crear comics específicos para el entorno educativo, ofreciendo un espacio seguro y privado, herramientas de evaluación y valoración y grabación de voz para mejorar el aprendizaje.

La URL es la siguiente: http://www.pixton.com/es/
Todos los alumnos acceden con un mismo usuario y contraseña facilitado por la profesora.

De este modo se está utilizando una estrategia educativa que corresponde a la metáfora de “Internet como imprenta” de Jordi Adell, puesto que como cita el autor estamos realizando una actividad en la que utilizamos la red como elemento motivador, sistema de gestión y difusión de las producciones digitales de los estudiantes.

A través de esta aplicación de la Web el cómic digital que los alumnos han creado puede ser compartido y difundido a través de Internet con otras personas. Esto facilitará la visión global del cómic durante su proceso del resto de alumnos, profesores y también familiares.

La profesora ha facilitado a los alumnos el servidor de búsqueda de imágenes flickr, (también añadido en la webquest) y les ha pedido a sus alumnos que busquen imágenes sobre el tema que van a trabajar, en este caso “los dinosaurios”.

A partir de las imágenes -previamente encontradas- la profesora ha pedido que realicen una búsqueda sobre información relevante e interesante del tema escogido, para ello, les ha proporcionado varios enlaces de interés sobre éste tema, así como preguntas que guiarán su búsqueda, para centrarla en los temas que queremos que aprendan. Y toda esta guía también será añadida en la webquest. De esta información se confeccionarán los bocadillos del cómic.

Con éstas búsquedas en la red utilizamos la estrategia educativa que corresponde a la metáfora de “internet como biblioteca” de Jordi Adell,  el proyecto que llevamos a cabo  enriquece al libro tradicional, que no suele aportar estos contenidos, siendo además un tema motivador para el alumnado, generalmente.

Así como apunta Jordi Adell, los alumnos aprenden desde la perspectiva constructivista, puesto que  aportan visiones diferentes sobre un mismo tema, para enriquecer la perspectiva de nuestros alumnos y alumnas y el proceso de analizar, valorar e integrar información diversa.

La profesora creará un blog con la aplicación de blogger donde los alumnos irán añadiendo entradas con las fotografías e información que quieran incluir en el proyecto final. Para ello, la profesora proporcionará a todos los alumnos el usuario y la contraseña, para que cada uno, libremente puede ir accediendo a colgar sus materiales.

Con este proceso, vemos utilizada la metáfora de Jordi Adell “internet como storytelling”, ya que como él menciona permite elaborar relatos multimedia colaborativamente y participar en un discurso colectivo.

El blog permitirá, mediante el uso de los comentarios, que todos los alumnos opinen sobre el contenido que les parece más interesante incluir en el resultado final. Así, como vemos se trata de una actividad motivadora, creativa y que no solo trata de trabajar la competencia de tratamiento de información y competencia digital, sino va en busca de algo más, algo que dote al alumnado de una serie de competencias, tales como la competencia lingüística, la competencia de aprender a aprender, la competencia matemática, etc. Así, como vemos, se trata de una práctica innovadora que posee una transversalidad a la hora de tratar los temas, que hace del niño un ser competente, capaz de resolver diversas situaciones a través de las nuevas tecnologías de la información.

Finalmente, éste resultado se podrá compartir con colegios de otros países con los que se colabora para el aprendizaje de idiomas extranjeros y facilitarles nuestro trabajo y contarles el procedimiento seguido para su elaboración todo con ayuda del profesor. Podemos realizar videollamadas a través de Skype con nuestros compañeros de Inglaterra para que vean la exposición de nuestro cómic. De esta manera, se aglutinan las actividades realizadas en el marco de experiencias de aprendizaje en que participan personas (docentes y alumnos) de diversos centros e, incluso, de diversos países, y que utilizan internet para comunicarse entre sí y para intercambiar información. Todo esto hace referencia a la metáfora de “Internet como canal de comunicación” de Jordi Adell.

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Práctica 4: Web 2.0 y herramientas en la red para la Educación Primaria.

En esta práctica vamos a seleccionar algunas de las herramientas que pueden ser de utilidad en el aula de Educación Primaria, además, es preciso destacar los diversos tipos atendiendo a la clasificación estudiada en la asignatura -como veremos más abajo-.




1. Herramientas para crear, expresarse y publicar:

Esta clasificación se refiere en cuanto a crear cualquier tipo 

de recurso que pueda ser utilizado en el aula. 


Posteriormente podemos publicarlo para darle un fin más 

práctico, como veremos en el apartado posterior. Dentro de 

esta clasificación destacamos, entonces, herramientas tales 

como:

Animoto: permite gratuitamente, crear un vídeo online a 

través de imágenes. 

Se trata de una herramienta fácil y sencilla que puede ser 

utilizada en el aula para, por ejemplo, hacer un spot 

publicitario. Atendiendo al proyecto sobre el que estamos 

trabajando, me siento en la necesidad de decir que 

podríamos utilizarlo para que los niños ayuden a que otros 

miembros de la comunidad educativa tomen conciencia de la 

importancia de llevar una vida saludable. ¿Qué mejor que 

realizar un spot en el que sean los propios niños quienes

informen sobre ello? ¿no sería esta una forma de que los

niños, además de trabajar con esta herramienta, comprendan

que ellos también pueden enseñar a los demás a llevar una 

vida sana? 

Faceinhole, por otro lado, también podría utilizarse en el

 aula, ya que es una herramienta que te permite crear un 

una nueva imagen añadiendo una o varias fotos. Esto puede 

ser de gran utilidad para nuestro proyecto, ya que ¿por qué 

no hacer un enorme mural en el que todos los niños sean 

alimentos saludables?

Hot Potato es una herramienta gratuita y fácil para los 

docentes. Ayuda a la práctica docente, puesto que facilita la 

posibilidad de crear crucigramas, preguntas cortas de 

elección múltiple y frases desordenadas.

MakeBeliefsComix es una herramienta con la que 

podemos contribuir a trabajar la competencia lingüística, ya 

que los niños pueden crear sus propios cómics en línea. 

Como vemos fomenta la lectura, la escritura, la narración de 

cuentos, así como posibilita la facilidad para estructurar la 

información.  

Xtra Normal es otra herramienta que podríamos utilizar 

en el aula. Como bien sabemos contamos con una diversidad 

de alumnado que, quizá todavía no dominen la lengua. Para 

ello podemos utilizar esta herramienta con la finalidad de 

poder subtitular las películas, lo que facilita la comprensión. 


2. Herramientas para publicar, buscar y difundir 

información:

Una vez hemos hecho uso de las herramientas citadas anteriormente, podemos, ahora, publicar, compartir esas creaciones con el resto del mundo. Para ello están las herramientas que vamos a citar a continuación:

Youtube: se trata de una herramienta en la que podemos compartir vídeos, montajes con imágenes, películas y además podemos añadirle música. Podemos utilizar, como herramienta previa, por ejemplo Windows Live Movie Maker, que nos permite crear montajes con imágenes y vídeos, añadiendo, además música. Una vez hemos realizado ese vídeo podemos colocar el vídeo en la web (youtube)

Slideshare: es una herramienta que, al igual que la anterior permite publicar y difundir la información. Previamente, por ejemplo podemos utilizar power point. 

Issuu: le permite subir documentos que se convierten en un album de tipo collage. Las páginas se pasan como si de un album de fotos se tratase. 

Slidestory: es una herramienta que permite grabar una narración con su presentación de diapositivas. Permite publicar en la web para que los niños puedan verlo. 

3. Herramientas para comunicarnos e interaccionar en la red

Esta herramienta es de gran importancia, ya que permite interactuar con todos los miembros de la comunidad educativa. Si bien, nuestro proyecto va dirigido a todos los que están en contacto con esta institución, por lo que estas herramientas tienen una importancia vital. 
A continuación detallo algunas de las herramientas que podríamos utilizar:

Edublogs: se trata de un blog-sitio donde pueden acceder todos los miembros tanto educadores, como padres y niños. 

Wikispaces: se trata de una herramienta para crear una linea wiki pública. A mi parecer se trata de una herramienta ideal para trabajos en grupo, poder informar a los padres, publicar vídeos, notas, enlaces, etc. 

EtherPad: es una herramienta fácil de usar, y que posee el beneficio de no necesitar contraseña para acceder. Es un blog de notas que permite compartir información y sincronizar. 

Facebook: se trata de una red social que permite estar continuamente en contacto con tus amigos, padres. Sería una red que podríamos utilizar con los padres, para compartir artículos, vídeos, enlaces, fotos, etc.
Posee el inconveniente de que los niños no podrían tener acceso a esta red, ya que es para mayores de edad. Además el acceso a los padres podría estar limitado, ya que es preciso tener una cuenta para poder acceder a esta red social. Por tanto, a mi parecer debo decir que creo que esta es una buena forma de comunicarnos con los padres, pero que no podemos decir con certeza que la información que colgamos pueda llegar a todos. 








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Práctica sobre el Abuso/ Adicción


Riesgo: Abuso / Adicción

En esta actividad pretendemos concienciar a los alumnos sobre la importancia de hacer un uso correcto y adecuado de la web, con el fin de evitar problemas posteriores tales como ciberbulling, sexting, usurpación de identidad,  grooming, fracaso escolar, etc. Es esta, además, una actividad que podría ser trabajada durante el desarrollo del proyecto.



Ciclo: tercer ciclo



Objetivo: - Concienciar a los alumnos del riesgo que conlleva Internet.
    -Valorar la importancia de hacer un uso correcto de Internet.
   -Desarrollar en el niño la capacidad de controlar su privacidad en Internet.
                -Ayudar a desarrollar la empatía.



Materiales:



-Visionado de un video:







-Papeles de colores:
-azul (acosadores)
-rojo (víctima)
-Verde (resto)



Desarrollo:
Mediante el visionado de un vídeo que trata la temática del acoso escolar e Internet, trataremos de concienciar a los alumnos sobre lo que puede conllevar el acaso en las aulas. Así pues, tras el visionado, con el que pretendemos despertar un espíritu crítico a través de la empatía, desarrollaremos una puesta en común sobre lo que piensan los alumnos sobre el vídeo y qué ideas tenían sobre el tema. Jugando con la sensibilidad y la empatía llevaremos a cabo un juego de rol que complementará la puesta en común del vídeo. Dividiremos aleatoriamente los roles, y en pequeños grupos (5/6 personas) de las cuales, dos serán acosadores, uno la víctima y el resto del grupo compañeros que a pesar de no ser acosadores, no hacen nada para impedirlo e incluso se burlan por miedo a represalias. luego los papeles rotarán con la intención de que todos se sientan de la misma forma.
Finalmente, a modo de reflexión les preguntaremos a los niños cómo se han sentido y cómo se creen que se sienten las personas que sufren este tipo de acoso.

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